EffectiveCpp读书记录

让自己习惯C++

条款02 尽量用const, enum, inline 替换#define

前言 我目前自己做的框架中大量用了#define…. 因为用enum涉及到转换才能到int. 来学习下这条

使用 const 常量来替换 #define
谨防机号表出错, 特殊情况下 还能减少字量

#define无法限定作用域, 这点我已经感受到了

定义C风格常量字符串
const char* const NAME = “lsmg”; 防止指向和指向内容改变
定义C++风格常量字符串
const std::string NAME = “lsmg”;

class专属常量, 使用如下方式. 可以限定作用域

class Game
{
private:
    static const int MAX_ROOM = 10000; // 常量声明式 - 常量且只有一份
    Gameroom* rooms[MAX_ROOM];
}

如果要获取class专属常量的地址, 或者需要定义式. 则需要在实现文件而非头文件, 如下声明
const int Game::MAX_ROOM - 未给定初值
由于class常量已经在声明时获得初值, 所以不用在给定初值

条款03 尽可能使用const

总结

  • 将某些东西声明为const可帮助编译器探测到错误用法
    const可以用作在任何作用域内的对象, 函数参数, 函数返回类型, 成员函数本体
char greeting[] = "Hello";
char *p = greeting;
// const 在 * 左边 被指物是常量 在右边自己是常量 两边都是常量
const char *p = greeting; // 指针指向可以变, 指向的值不能变
char* const p = greeting; // 指针指向不可以变, 指向的值可以变
const char* const p = greeting; // 都不可以变

const 参数, 可你帮你检查 == 被写成=的情况

const 函数, 这里看不太懂 没有原来如此的感觉

条款04 确定对象使用前已经被初始化

总结

  • 为内置型对象进行手工初始化.
  • 构造函数最好使用成员初值列, 不要在构造函数中赋值. 初值列次数应该与声明次序相同
  • 为了免除 跨编译单元的初始化次数问题, 用local static对象替换non-local static对象

永远在使用对象前, 进行初始化.
在构造函数中, 对所有值进行初始化
构造函数使用成员初始列进行初始化操作而非赋值操作

减少default构造函数不必要的调用

Class A
{
public:
    A(const std::string &name, const std::list<Gameroom> &room_list);
private:
    std::string name_;
    std::list<Gameroom> room_list_;
    int roomnum_;
}

A::A(const std::string &name, const std::list<Gameroom> &room_list)
{
    name_ = name; // 这些都是赋值 不是初始化
    room_list_ = room_list;
    roomnum_ = 0;
}
// C++规定 对象的 成员变量  初始化动作  发生在  进入构造函数本体  之前
// name_  room_list_  两个在构造函数中被赋值, 而初始化在进入构造函数之前
// ---发生在这些成员的default构造函数被调用的时候, (发生在进入构造函数前)
// ---roomnum_例外 int属于内置类型

上面的初始化方式, 浪费了default的构造函数 所以推荐使用下面的形式

A::A(const std::string &name, const std::list<Gameroom> &room_list)
    :name_(name), room_list_(room_list), roomnum_(0)
{
}

虽然最终结果相同, 但没有浪费default构造函数. 前两个调用的copy构造函数.

还可以使用成员初值列 来default构造一个成员变量.

A::A()
    :name_(), room_list_(), roomnum_(0)
{ // 前两个全部调用的default构造函数
}

const reference 内置类型(初始化与赋值等成本) 一定成员初始值列

初始值列总是使用 声明次序进行初始化, 而非写的顺序, 所以最好按声明次序列出

不同编译单元内定义之 non-local static对象 的初始化 次序

static对象: 析构函数会在main() 结束时被自动调用
local static对象: 函数内的static对象
non-local对象: 其他static对象

编译单元: 产出单一目标文件的那些源码, 基本是单一源码文件和他包含的头文件

// filesystem.h
class FileSystem
{
public:
    size_t GetNum() const;
};
extern FileSystem tfs; // 声明

// filesystem.cpp
FileSystem tfs; //定义

// directory.h
class Directory
{
public:
    Directory(params);    
}
Directory::Directory(params)
{
    size_t num = tfs.GetNum(); // 使用tfs对象
}

// main.cpp
Directory temp_dir(params);

只有当 tfs在temp_dir初始化之前被初始化 才能得到正确的结果. 否则会调用未初始化的对象

但是这个次序无法保证, tfs和tempdir是不同的人在不同的时间于不同的源码文件建立起来的
因为C++ 对这种情况没有明确定义

如何解决这个问题呢??
将每个non-local static对象搬到自己的专属函数内(该对象在此函数内被声明为static)
函数返回一个reference对象他所包含的对象
用户调用这个函数而不是直接调用对象

解决的原因呢?
C++ 保证函数内的local static对象 会在函数被调用期间, 首次遇到该对象的定义式被初始化

// filesystem.h
class FileSystem
{
public:
    std::size_t GetNum() const;
}
FileSystem& tfs()
{
    static FileSystem fs;
    return fs;
}

// directory.h
class Directory
{
public:
    Directory(params);    
}
Directory::Directory(params)
{
    std::size_t num = tfs().GetNum(); // 使用tfs对象
}
Directory& temp_dir()
{
    static Directory td;
    return td;
}

构造析构赋值运算

条款0506 了解C++默认编写并调用哪些函数 并适当拒绝

夹带如下私货-public-inline

  • 一个构造函数(如果你没有任何构造函数)
  • 一个拷贝构造函数
  • 一个析构函数
  • 一个拷贝

拷贝构造函数和拷贝运算符 自动生成的只是单纯的将来源对象的每一个non-static成员变量
拷贝到目标对象

遇到const 和 引用成员 默认的拷贝无法工作, 编译器会发出警告

将不需要的成员函数声明为private, 并且不实现

条款07 为多态基类声明virtual析构函数

返回指向子类的 父类型指针.
如果delete这个指针, 在父类析构函数不是virtual的情况下, 很可能会导致
父类的成分被销毁, 然而子类多出来的部分不被销毁. 造成局部销毁!!

防止局部销毁很简单, 将父类的析构函数声明为virtual

任何class 只要带有virtual函数 几乎确定应该有一个virtual析构函数

无端的声明virtual函数是错误的

如果class不含virtual函数, 通常表示这个class 不是想做为父类, 这时如果将其析构函数声明为virual
是一个馊主意………….

class类的大小 = 成员变量占据大小 + vptr(vitual table pointer)指针大小(4~8 字节)

每一个带有virtual函数的class都有对应的vtbl

当对象调用某一vitual函数的时候, 实际调用的函数取决于
vptr(vitual table pointer)指针指向的vtbl(vitual table)

无端的使用virtual函数 会导致占用空间的增大

条款08 别让异常逃离析构函数

总结

  • 析构函数绝对不要抛出异常, 如果被析构函数调用的函数可能抛出异常, 析构函数应该捕获所有异常
    然后吞下它们, 或者结束程序
  • 如果客户需要对某个操作函数运行期间抛出的异常做出反应, class应该提供一个普通函数(而非在析构函数中)
    执行操作

析构函数不要抛出异常

class Widget
{
    ...
    ~Widget() {...}
}

void Foo()
{
    std::vector<Widget> v;
}

v被销毁的时候, Widget的析构函数第一次抛出异常C++还能接受?
第二次就会造成不明确行为

条款09: 绝不在构造函数和析构过程中调用virtual函数

总结

  • 在构造和析构期间不要调用virtual函数, 因为这类调用从不下降到子类
class Transaction
{
public:
    Transaction();
    virtual void LogTransaction() const = 0;
    ...
}
Transaction::Transaction()
{
    ...
    LogTransaction();
}

class BuyTransaction: public Transaction
{
public:
    virtual void LogTransaction() const;
    ...
}

class SellTransaction: public Transaction
{
public:
    virtual void LogTransaction() const;
    ...
}

BuyTransaction b;

BuyTransaction的构造函数会被调用, 但是父类的构造函数会更显被调用.
然后父类构造函数调用LogTransaction()的版本是父类的版本!!! 不是子类的版本

析构函数也是同样的道理, 当子类的析构函数执行后, 子类中的属性值就成为未定义状态
进入父类后对象就成为一个父类对象

本例子中既然无法实现使用virtual函数从父类向下调用, 可以再构造期间, 将
子类必要的构造信息向上传给父类的构造函数

条款10: 另operator= 返回一个reference to *this

注意这只是一个协议, 并无强制性. 如果不遵守代码依然可以通过编译, 然而这份 协议被所有内置类型
和标准程序库提供的类型共同遵守.
因此除非你有一个标新立异的好理由, 不然还是随众吧

条款11: 在operator= 中处理”自我赋值”

总结

  • 确保当对象自我赋值时operator=有良好的的行为. 其中技术包括比较”来源对象”
    和”目标对象”的地址, 精心周到的语句顺序, 以及copy-and-swap
  • 确认任何函数如果操作一个以上的对象, 而其中多个对象是同一个对象的时候, 进行仍未正确

自我赋值是什么

class Widget {...};
Widget w;

w=w; // 什么这个看起来不可能, 那下面呢?

a[i] = a[j]; // 这个怎么样?  潜在的自我赋值
*px = *py // 这个呢? 潜在的自我赋值

会出现的问题

class Gameroom{....};
class Game
{
    ...
private:
    Gameroom* room_;
}

// operator=的实现代码
Game& Game::operator=(const Game& ths)
{
    delete room_;
    room_ = new Gameroom(*ths.room_);
    return *this;
}

上面的代码 如果 this和ths指向同一个对象就会造成 room_构造失败
因为被deleteroom_就是要传入的

如何解决这个问题呢?
比较来源对象 整同测试

Game& Game::operator=(const Game& ths)
{
    if (this == &ths)
    {
        return *this;
    }
    delete room_;
    room_ = new Gameroom(*ths.room_);
    return *this;
}

但是如果 new Gameroom(*ths.room_)错误, 导致room_指向不安全的内存
使用下面的代码, 可以导出异常安全, 以及自我赋值

Game& Game::operator=(const Game& ths)
{
    Gameroom* p_room = room_;
    room_ = new Gameroom(*ths.room_);
    delete p_room;
    retutn *this;
}

现在如果new Gameroom抛出异常, room_还可以保持原状.
同时也能处理自我赋值

copy and swap
这一段描述我看完之后, 突然想到了上午看的Jsoncpp里面的代码!!!!! 就有这个
下面的代码更加高效 但是牺牲了清晰性

class Game
{
    void swap(Game& rhs);
}
Game& Game::operator=(const Game& ths)
{
    Game temp(this);
    swap(temp);
    return *this;
}

条款12: 复制对象时勿忘其每一个成分

资源管理

条款13: 以对象管理资源

  • 防止资源泄露请使用RALL对象, 他们在构造函数获得资源在析构函数释放资源
  • 较常使用的RALL classes是shared_ptr和auto_ptr(在C++17被删掉了) 建议使用前者其复制行为也比较直观

使用工厂方法得到一个指向资源对象的指针, 使用这个指针操作完毕后需要delete 这个指针
这样这个资源对象的资源就能够被释放

但是, 这是执行了delete的情况, 如果在指针返回后delete执行前 发生了各种情况导致delete没有被执行
发生的情况包括但不限于, 提前return, 如果位于循环中还可能是continue乃至goto, 甚至是异常抛出.
所以直接使用指针管理资源十分不安全.

同时我们知道 如果使用资源管理对象管理资源 使用资源管理对象的析构函数来释放这个指向资源的指针
而且对象的析构函数会在资管管理对象生命周期结束后自动调用, 这样就能自动删除资源, 不用依赖手动在合适的时机delete

使用智能指针是一个非常不错的选择, 当然要注意防止别让多个智能指针指向同一个对象.

auto_ptr在C++17中被废除了, 简单了解下就好了. 书中称这是诡异的复制行为2333,
复加上其底层条件, 受auto_ptr管理的资源绝对没有一个以上的auto_ptr指向他

// pR1指向CreateResource的返回物
std::auto_ptr<Resource> pR1(CreateResource());
// 现在pR2指向了, pR1被设置为了nullptr
std::auto_ptr<Resource> pR2(pR1);
// 现在pR1指向了, pR2又成了nullptr
pR1 = pR2;

引用计数型智慧指针……

智能指针析构函数使用的是delete 而不是delete [] 所以不要将动态分配的数组保存进去

条款14 在资源管理类中小心copying行为

RAII对象应该禁止复制, 或者小心的定义其移动构造函数进行内部资源的移动

条款15: 在资源管理类中提供对原始资源的访问

Api往往需要访问原始资源, 所以应该提供.

如果定义隐式类型转换, 虽然使用方便但是可能会发生错误. 显式类型转换则需要额外的控制

条款16: 成对使用new和delete时要采取相同形式

new delete

new[] delete[]

条款17: 以独立语句将newed对象置入智能指针


GetB();

void Foo(std::shared_ptr<Foo> foo_ptr, B b);

Foo(std::shared_ptr<Foo>(new Foo), GetB());

第三条语句分为三步

  1. 调用GetB()
  2. new Foo
  3. 调用shared_ptr的构造函数

由于C++如下的执行顺序并不确定 可能会造成 213的执行顺序

如果此时GetB()发生错误将会导致new出的对象 没有被智能指针管理

设计与声明

条款18: 让接口容易被使用, 不易被误用

条款19: 设计class犹如设计type

如何设计高效的classes呢?

  • 新class的对象该如何被创建和销毁? 这会影响到构造析构函数内存分配释放函数
  • 对象的初始化和对象的赋值有什么样的差别? 决定构造函数和赋值运算符的行为.
    搞清初始化和赋值
  • 注意class对象被值传递 拷贝构造函数会被调用用来生成临时对象
  • 什么是新class的合法值? setter函数需要进行的范围检查
  • 你的新class需要配合某个继承图系吗?
  • 你的新class需要什么样的转换? 如果需要类型转换需要在class中编写类型转换函数
  • 什么样的操作运算符和函数对此class而言是合理的? 决定你为class声明哪些函数(条款 23 24 46)
  • 将需要驳回的标准函数设置为private
  • 你的新type有多么一般化? 或许应该定义一整个class家族. 也许模板能帮你

条款20: const 引用 替换掉 值传递

值传递会造成大量额外的构造析构被调用

通过引用传递还能避免对象切割问题. 当一个子类通过值传递并被视为一个基类的时候
子类的特性全部丢失

对于内置类型而言 值传递 比 引用传递 更加高效

条款21: 必须返回对象的时候, 别妄想返回其引用

local对象如果被从函数 引用返回 函数结束的时候对象就被销毁 造成未定义行为

如果通过 * 返回一个堆对象 的引用 将会造成诸如内存泄漏等问题

条款22: 将成员变量声明为private

成员变量声明为private提供GetSet方法, 看似麻烦… 实则确实麻烦=, =
不过麻烦的相对面就是他的好处

首先就是提供了封装, 一旦你更改了内如的成员变量的实现等, 你只需要改动GetSet方法, 外部浑然不知.
如果你声明为了public, 那么你有极大的可能需要修改每一处直接从外部使用成员的代码.

之外你还可以将进行参数校验, 等等保护.

条款23: 宁以non-member, non-friend替换member函数

class A
{
    DoA();
    DoB();
    DoC();
}

现在你需要提供一个函数 DoD()实现上面三个函数的功能
你有两个选择

  1. 增加一个新的成员函数DoD()内部调用三个函数
  2. 增加一个普通函数, 增加A& a参数调用内部的三个函数

方法2可以增加其封装性和包裹弹性以及机能扩充性